Übung der Woche

Übung der Woche: Ampel-Duell

1 gegen 1 auf vier Farbtore: Du rufst eine Farbe, und nur dieses Tor zählt. Das Ampel-Duell verbindet Mut im Zweikampf mit blitzschnellen Entscheidungen.

· 4 Min. Lesezeit

Worum es geht

Ein Angreifer, ein Verteidiger, vier Minitore in vier Farben – und du entscheidest im letzten Moment, welches Tor zählt. Das Ampel-Duell ist ein 1 gegen 1, bei dem es nicht reicht, schnell zu sein. Der Angreifer muss zuerst hinschauen, dann die Lage lesen und erst danach losdribbeln. Genau diese Reihenfolge macht aus einem einfachen Duell eine TEKKERS-Übung.

Die Kinder lieben das Ampel-Duell, weil jede Aktion ein kleines Finale ist: Signal, Start, Duell, Abschluss – und nach wenigen Sekunden ist das nächste Paar dran. Gleichzeitig lernen sie, was im Spiel ständig passiert: Der Weg zum Tor ist zu, also wird ein anderer Weg gesucht.

Aufbau

Du brauchst ein Feld von etwa 20 × 15 Metern. An jeder Grundlinie stehen zwei Minitore, jedes mit einem Hütchen in seiner Farbe: Rot, Blau, Gelb und Weiß. An der Seitenlinie warten zwei kurze Reihen, eine für die Angreifer und eine für die Verteidiger. Du stehst dazwischen an der Mittellinie und hast die Bälle bei dir.

Die Übung passt für vier bis zehn Kinder pro Feld. Hast du mehr Kinder, baust du lieber ein zweites Feld auf, statt die Reihen lang werden zu lassen. Je kürzer die Wartezeit, desto mehr Duelle hat jedes Kind. Fehlen dir Minitore, funktionieren auch Hütchentore von zwei Metern Breite in vier Farben.

Übung in der Skizze Ampel-Duell1 gegen 1 auf vier Farbtore
Skizze der Übung Ampel-Duell

PassSchussDribblingLaufweg ohne BallAngreiferVerteidigerTrainer/in spielt ein und ruft eine FarbeReihenfolge

Art
Zwischenblock
Alter
F–C-Jugend
Kinder
4–10 je Gruppe
Feld
20 × 15 m, an jeder Grundlinie zwei Minitore in vier Farben
Material
Minitore, Hütchen, Bälle

In TEKKERS Coach mit animierter Skizze, Stufen und Live-Modus.

So läuft es ab

Die Stufen: jedes Mal eine Sache mehr

Klappt die Grundform, wird es schwerer – immer nur in einer Sache. Jede Stufe läuft etwa drei Minuten. So bleibt die Übung spannend, ohne die Kinder zu überfordern, und du siehst genau, wann die Gruppe für den nächsten Schritt bereit ist.

Darauf achtest du

Der wichtigste Moment liegt vor dem ersten Kontakt: Schaut der Angreifer hoch, bevor er losdribbelt? Lob genau das. Eine richtige Torwahl ist auch dann ein Erfolg, wenn der Schuss knapp vorbeigeht. Wer dagegen blind ins zugestellte Tor rennt, bekommt keinen Ärger, sondern beim nächsten Mal eine Frage: „Was war noch offen?“

Für die Verteidiger gilt: den Weg zum Tor zustellen, nicht blind hineingrätschen. Ein guter Verteidiger lenkt den Angreifer dorthin, wo kein Tor zählt. Auch das verdient ein lautes Lob, denn Verteidigen ist eine Leistung.

Leichter und schwerer

Tun sich die Kinder schwer, rufst du nur eine Farbe und lässt den Verteidiger eine Sekunde später starten. Sind sie schnell sicher, machst du das Feld kleiner oder gibst das Signal erst nach dem ersten Kontakt des Angreifers. Eine weitere Verschärfung: Nach dem Signal bleiben dem Angreifer nur vier Sekunden bis zum Abschluss.

Mit Überzahl wird daraus ein neues Spiel: Im 3 gegen 2 dürfen die Verteidiger Tore öffnen und schließen, und die Angreifer müssen noch schneller schauen, welches Tor gerade frei ist.

In TEKKERS Coach

Das Ampel-Duell steckt in der App mit animierter Skizze, allen Stufen und dem Zuruf „Was ist noch offen?“. Statt zu rufen, kannst du die Farben auch vom Handy zeigen lassen. Im Live-Modus tippst du auf „Klappt? Nächste Stufe“, sobald es läuft – beim nächsten Training geht es auf der erreichten Stufe weiter.

Zum MitnehmenErst schauen, dann losdribbeln – gelobt wird die richtige Torwahl.

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