Worum es geht
Diese Spielform ist für den Spielblock gedacht, von der F- bis zur C-Jugend. Zwei Teams spielen mit je drei Feldspielern und einem Torwart auf zwei Tore. Dazu kommt ein Joker in eigener Leibchenfarbe. Er spielt immer mit dem Team, das gerade den Ball hat. Im Angriff heißt das: vier gegen drei.
Überzahl ist ein Lerngeschenk. Wer in Überzahl angreift, muss schauen, wo der freie Spieler steht, und den richtigen Moment für den Pass finden. Wer verteidigt, lernt, Räume zu schließen, statt blind zum Ball zu rennen. Genau das ist Spielverständnis – und es entsteht ganz ohne Taktiktafel.
Aufbau
Du brauchst ein Feld von 25 × 20 Metern mit zwei Toren und Torwarten. Zwei Teams mit je drei Feldspielern und einem Torwart, dazu ein Joker in einer dritten Leibchenfarbe. Das sind neun Kinder – die Form passt also genau dann, wenn die Zahl ungerade ist und ein Kind sonst übrig bliebe. Gespielt wird in Runden von vier Minuten.
PassSchussTeam Blau (spielt nach rechts)Team RotJoker (spielt mit dem Ballbesitz)Torwarte (wechseln jede Runde)Reihenfolge
- Art
- Spielform
- Alter
- F–C-Jugend
- Format
- 3 + Torwart gegen 3 + Torwart + Joker
- Kinder
- 8–9 je Feld + 1 zum Wechseln
- Feld
- 25 × 20 m, zwei Tore mit Torwart
- Material
- Große Tore, Leibchen, Bälle
In TEKKERS Coach mit animierter Skizze, Stufen und Live-Modus.
So geht’s
- Der Joker spielt immer mit dem Team am Ball.
- Geht der Ball ins Aus, wird eingedribbelt oder eingepasst, ohne lange Pause.
- Nach jeder Runde gibt es einen neuen Torwart und einen neuen Joker.
- Jede neue Regel erklärst du in einem Satz, dann wird sofort gespielt.
Sag den Kindern
„Der Joker in der anderen Farbe hilft immer dem Team mit dem Ball. Sucht ihn, dann seid ihr mehr!“
Neue Regeln für den zweiten Spielblock
Das Schöne an dieser Spielform: Mit einer neuen Regel wird sie zu einem neuen Spiel, ohne dass du umbauen musst. Im ersten Spielblock spielst du die Grundform, im zweiten kommt eine Regel dazu – das Spiel bleibt vertraut und wird trotzdem neu. Nimm pro Training eine dieser Regeln:
- Joker als Vorbereiter: Der Joker hat höchstens zwei Kontakte und schießt keine Tore. Ein Tor nach seiner Vorlage zählt doppelt.
- Wer trifft, wird Joker: Der Torschütze zieht sofort das Joker-Leibchen an, der alte Joker geht in dessen Team.
- Überzahl-Konter: Du spielst einen neuen Ball rein, und das verteidigende Team schickt ein Kind hinter die eigene Grundlinie. Abschluss in acht Sekunden.
- Turnier: drei Runden à vier Minuten mit Punktetabelle, die letzte Runde mit Golden Goal.
- Ohne Torwart: Gespielt wird auf je zwei Minitore pro Seite, sonst mit den gleichen Regeln.
Worauf du achtest
- Überzahl sehen: breit machen und den freien Spieler anspielen.
- Den Joker im Rücken des Gegners suchen.
- Lob die richtige Entscheidung, nicht nur das Tor.
- Wechsle Torwart und Joker konsequent, damit jedes Kind jede Rolle erlebt.
Zum MitnehmenFrag nach einem gelungenen Angriff: „Wer war frei?“ Wer beschreiben kann, was er gesehen hat, sieht es beim nächsten Mal früher.
Typische Situationen
- Der Joker wird nicht angespielt: Ein Tor nach einem Pass vom Joker zählt doppelt – plötzlich suchen ihn alle.
- Ein Team ist deutlich stärker: Mische die Teams nach der Runde neu, statt weiterzuspielen.
- Niemand will ins Tor: Jede Runde dauert nur vier Minuten, und jedes Kind ist einmal dran. Ein Torwart, der gut mitspielt, wird gelobt wie ein Torschütze.
- Der Joker spielt nur für ein Team: Erinnere mit einem kurzen Zuruf – „Joker wechselt!“ –, sobald der Ball den Besitzer wechselt.
Leichter und schwerer
Zu schwer? Dann darf der Joker auch selbst Tore schießen, und das Feld wird größer. Zu leicht? Der Joker spielt nur direkt, und das Feld schrumpft auf 20 × 15 Meter.
Wenn mehr Kinder da sind, gibt es die Form auch mit zwei oder drei Jokern. Dann wird es enger, schneller und noch mehr zum Kopfspiel, weil immer jemand frei ist – man muss ihn nur sehen.
Zum MitnehmenWo ist der Joker? Wer sich diese Frage stellt, hat schon hochgeschaut.